Vous avez commencé votre carrière en tant que compositeur de musique de films…
Christophe Héral : (Il coupe) Pas tout fait. J’ai commencé en faisant de la scène avec un groupe qui s’appelait les Indéfrisables. En y repensant, c’était un trio très étrange avec un percussionniste, un flûtiste et moi, qui étais en charge de préparer des séquences et de jouer du saxophone. Quand ce groupe s’est arrêté, j’ai accompagné à la guitare un chanteur durant quelques années jusqu’au au moment où je me suis lancé dans la musique de films.

Comment vous êtes-vous retrouvé à composer pour les jeux vidéo ?
Pour me lancer dans la musique de films, j’avais intégré une petite association qui avait envie de développer un atelier sonore. Au départ, cela n’avait rien de bien passionnant : on faisait surtout des films d’entreprises, des travaux très institutionnels où l'on devait produire de belles envolées lyriques pour aborder un rond-point circulaire ou une station d’épuration. Ce n’est que par la suite, je crois que c’était vers 1986, que j’ai eu la chance de rencontrer des gens des Beaux-Arts à la recherche de compositeurs pour illustrer leur court-métrage. Ça m’a très vite amené à travailler sur des courts-métrages d’animation, dont un dirigé par Hubert Chevillard. Le même qui me présentera un peu plus tard à Michel Ancel, alors à la recherche d’un compositeur pour Beyond Good & Evil

Vous n’aviez pas peur de passer pour un usurpateur ?
Si, bien entendu. D’autant qu’à cette époque-là, en 1999, le jeu vidéo était un secteur extrêmement fermé, presque replié sur lui-même. En tant que compositeur, je ne m’étais même pas posé la question de savoir si j’allais attaquer ce marché. Tout simplement parce que je venais du cinéma d’animation qui, pour les gens d’Ubisoft (société spécialisée dans le développement et la distribution de jeux vidéo, ndlr), n’a rien à voir avec le travail d’un compositeur de musique de jeux vidéo. Quelle bêtise ! C’est comme si on interdisait à Schumacher de faire le Paris-Dakar en lui disant que ça n’a rien à voir. Bien entendu, il faut comprendre que dans les dunes, la voiture ne réagit pas de la même façon que sur le bitume, mais ça reste de la conduite. Les nuances s’apprennent. Moi, je suis compositeur de musique avant tout, la dénomination «cinéma» ou «jeu vidéo» ne vient qu’après. Heureusement qu’un gars comme Michel Ancel a eu du flair en faisant appel à moi pour apporter une touche différente au jeu vidéo. C’était un geste fort pour l’époque. S’il n’avait pas fait ça, je serais resté ce paria qui ne venait pas de ce secteur et qui n’avait donc rien à y faire.

 


Cet état d’esprit a-t-il changé depuis ?
J’ai l’impression, oui. Pour avoir discuté il n’y a pas si longtemps que ça avec le directeur d’Ubisoft, je me suis rendu compte qu'il envisage actuellement des choses dans leur globalité. Pourquoi d’ailleurs s’interdire de produire un jeu vidéo qui pourrait être en même temps un film ou un livre ? On a à disposition des consoles comme la Playstation 4 et la XBox One qui sont de véritables monstres de technologies. Pourquoi s’en priver pour repousser les limites du jeu vidéo et créer des connexions entre les différents médias ?

 

Quand avez-vous compris que vous possédiez ce style ou cette capacité à écrire des musiques de jeux vidéo ?
Quand j’ai compris comment fonctionnait un jeu vid
éo. À partir de là, j’étais formé aux possibilités diverses et variées que permettait un jeu. Ça m’a tout de suite permis de m’amuser avec l’outil, d’exploiter une immense palette de sonorités et de couleurs.


Envisagez-vous de la même façon la composition pour jeu vidéo et la composition pour le 7ème Art ?
Pour moi, c’est pareil. Ce qui m’intéresse, c’est de travailler avec des humains. Si demain, Michel Ancel fait un film, je travaillerai avec lui sans problème. Il faut vraiment arrêter de mettre des étiquettes aux gens. Je suis un boulimique du son et de la musique, et je peux vous dire qu’on peut tout à fait travailler en même temps pour un film, un jeu vidéo et une série. C’est un état d’esprit. Moi, ça me passionne d’apprendre. Et quand on travaille avec des mecs comme Michel Ancel, qui sont des personnes plutôt exigeantes, croyez-moi, on apprend.

 


Justement, avez-vous des modèles ?
Oui, beaucoup. J’ai grandi avec Stravinsky, Ravel, Debussy. Les compositeurs français du début du XXème siècle m’intéressent beaucoup. Il y a 
Bartók aussi, qui me passionne. Mais comme beaucoup, j’ai grandi avec les couples de cinéma : Hitchcock/Herrmann, Tim Burton/Danny Elfman, Fellini/Nino Rota. J’aimais bien cette idée de couple. En y regardant de plus près, on peut voir qu’avec Michel Ancel, on est en train de faire un peu la même chose. Avoir une collaboration qui s’étale sur plus de treize ans, c’est quand même pas mal... Et même s’il est allé voir ailleurs pendant cette période, ce n’est pas grave, je lui pardonne ! (Rires)

Vous ne vous êtes jamais inspiré des pendants américains ou japonais du jeu vidéo ?
Pour moi, le top, c’est Mario. C’est comme si toute l’équipe avait fait ce qui se fait de mieux dans le jeu. La manière dont les éléments se synchronisent sans que le joueur ne s’en rende compte est prodigieuse. Il y a une interaction entre l’animation des décors et la musique elle-même. Mine de rien, c’est hyper-difficile à faire. D’autant que la mélodie n’est pas du tout facile à reproduire, il y a des intervalles très complexes.

De votre côté, pensez-vous qu’il y a des émotions précises, voire définissables, dans vos compositions ?
Dans Tintin, il y a des éléments d’écriture qu’on pourrait retrouver dans Rayman ou Beyond Good & Evil. J’essaie toujours de placer de petites bêtises sonores dans mes musiques, en référence à des gens que j’aime ou à des moments importants de ma vie. Dans Rayman Legends, par exemple, on entend le final de L’Oiseau de Feu de Stravinsky en fond sonore. Et ça, ça me fait poiler de rire ! Tout simplement parce que j’adore faire ce genre de petites références, même si pas ou peu de personnes ne peuvent les entendre. C’est comme un passage de relai, qui permet également de signifier que tout peut se malaxer.

 


Aujourd’hui, vous sentez-vous toujours l’âme d’un gamer
À dire vrai, je ne joue pas. D’abord, parce que je n’ai pas le temps pour ça, je n’y prends pas de plaisir. Et puis parce que mine de rien, j’ai déjà l’impression de jouer toute la journée en déchiffrant le jeu, en tentant de le comprendre et d’analyser sa structure. 

 

Vous ne vous êtes jamais senti trop vieux pour continuer à composer pour de tels supports ?

Non, je ne pense pas. John Williams, par exemple, il écrit toujours de la super belle musique à 80 ans. Ça n’a aucun rapport avec l’âge, même si j’avoue être l’un des plus vieux à Ubisoft. J’ai donc la chance de ne travailler qu’avec des jeunes, ce qui a tendance à retarder le vieillissement. C’est plutôt eux qui vieillissent à mon contact ! (Rires) Être compositeur, ce n’est pas être tennisman ou footballeur, on n’est pas usé à 30 ans. On est plutôt comme un bon fromage, il faut nous laisser vieillir.

 

Quand on jette un œil à vos différents travaux, on remarque que vous avez essentiellement travaillé sur des jeux plutôt jeune public. Y a-t-il une partie de vous-même qui veut toujours être un enfant ? 

Oui, bien évidemment. Je pense sincèrement que nous avons tous une âme de gamin en nous. Dans les sociétés contemporaines, on a tendance à vouloir faire des êtres humains des personnes raisonnables. Et franchement, je n’ai pas envie que la société ait cette emprise sur moi, je préfère continuer à faire des travaux d’enfants. Avec Michel Ancel c’est pareil. Quand on est ensemble, il faut toujours qu’on trouve un jeu, comme si on était dans une cour de récréation.

 

Vous n’êtes donc pas nostalgique de votre enfance ?

Je suis nostalgique quand je monte les escaliers. (Rires) Sinon, pas vraiment. Après, je suis quand même pratiquement payé pour trouver des idées de jeux toute la journée. Donc on peut dire que ça entretient les gamineries.

 


Vous jouiez à quoi à l’époque ?
Dans le bar où je traînais lorsque j’étais en terminale, il y avait Pong et le Casse-Brique. Ce n’est que plus tard, à la fin des années 80, que j’ai commencé à jouer sur de vraies consoles comme Atari. The Sentinel est le seul jeu auquel je me rappelle avoir joué assez longtemps. Mais je n’ai jamais été un obsédé du jeu. D’ailleurs, chez Ubisoft, dès qu’ils veulent voir si le jeu est trop facile, ils me le font tester. Si j’y arrive, ils le complexifient ! (Rires) 

 

C’est comment le quotidien d’un compositeur de musique de jeux vidéos ?
Disons que lorsqu’on est en production, c’est assez intense. Ce qui est bien, c’est que depuis février 2012, je ne me suis occupé que de Rayman Legends, du mixage à la composition. Mais juste avant ça, je m’étais occupé dans la même année de Tintin Et Le Secret De La Licorne et de Rayman Origins, et là c’était relativement intense. Ce sont des périodes où l'on ne dort pas beaucoup pour répondre à toutes les échéances. Certaines semaines, je me levais entre 7 et 8h pour ne pas m’endormir avant 3h du matin.

 

D’autant que pour des jeux comme Tintin, j’imagine qu’il doit y avoir des restrictions très fortes. Il y a une identité sonore déjà très marquée...

Oui, surtout qu’Ubisoft voulait accorder une grande importance à la musique, la mettre au même niveau que les images ou le gameplay. Même dans le cinéma, ce genre de situation est plutôt rare. Aujourd’hui, les compositeurs ont plutôt tendance à arriver en toute fin de montage avec une musique temporaire comme modèle. En tant que directeur de l’aspect sonore du jeu, je devais bien évidemment rendre des comptes à Spielberg et à Peter Jackson (respectivement réalisateur et producteur du film dont le jeu est dérivé, ndlr). Mon idée de composer une musique influencée par le Hollywood des années 40-50 leur a visiblement plu, puisqu’ils l’ont ensuite suggérée à John Williams pour la B.O. du film. Et je dois avouer que se faire piquer une idée par Spielberg n’a rien de désagréable, ça prouve qu’elle était bonne. Mon seul regret est que nous n’ayons pas pu exploiter la bande-originale du jeu.

 


Que faites-vous entre deux commandes ?
Là, je viens d’avoir la confirmation pour travailler sur un prochain jeu. Mais il n’y a jamais vraiment d’entre-deux puisque je travaille également sur des films ou des court-métrages. Là, par exemple, je vais également me lancer dans la composition d’une musique pour une série télévisée.

 

À l’instar des communautés de gamers, existe-t-il des communautés de compositeurs ?
Oui, il y a des sites, mais rien d’aussi passionnant. Ce sont surtout des sites où les gens posent des questions. J’interviens sur la plupart d’entre eux pour donner des conseils légaux, juridiques et fiscaux. Mais aussi sur la façon d’envisager une carrière dans ce milieu. Grâce à ça, je me rends compte que beaucoup de jeunes veulent aller trop vite. Moi, par exemple, je travaille dans la composition depuis l’âge de 24 ans. Les choses chouettes ne sont pas arrivées avant 40 ans. Il faut donc arriver à dire aux jeunes de ne pas aller trop vite. Il y a bien sûr des fulgurances, des mecs qui grimpent super vite. Mais ce n’est pas forcément une bonne chose, il vaut mieux prendre le temps de se construire. De même pour l’argent - beaucoup courent après. Mais ce ne doit pas être le moteur. L’essentiel est d’avoir de l’argent pour continuer à fabriquer les choses comme on a envie de les fabriquer.

 

C’est cette liberté d’expérimentation qui rend ce métier si attirant pour vous ?
Ah ça, oui ! Et plus encore dans le jeu vidéo que dans le cinéma. Dans ce secteur, des portes s’ouvrent sans arrêt. C’est comme si on redécouvrait nos capacités à chaque jeu. C’est vraiment génial. C’est pour ça que ce métier n’a aucun rapport avec l’âge, parce qu’il y a des gens qui, à 25 ans, sont déjà vieux, sans imagination et sans volonté d’expérimenter. Je ne dis pas que ce métier est une expérimentation permanente, mais il permet d’amener un peu de fraîcheur à chaque fois. Pour Rayman Legends, par exemple, la bande-originale ne va pas bousculer les conventions occidentales du genre, mais elle va donner envie de jouer, d’être jovial, tout en avançant dans l’histoire. Et mon travail, c’est d’être le plus en phase avec cette histoire, de coller aux couleurs du jeu.

 

 

 

Maxime Delcourt // Crédit photos : DR.